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■モンスター基本ステータス ゲル族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G スライム 1 50 8 0 10 85 2 6 0 8 2 0 50 2 ポイズンゲル 6 30 24 10 20 80 2 32 2 18 10 2 460 3 ヘドロン 10 30 35 24 30 85 2 40 0 22 36 0 880 7 ナースライム 15 30 65 48 35 95 2 38 2 52 60 5 1600 8 デスウォーター 25 30 66 66 35 100 20 32 5 68 80 10 3000 12 レッドジェル 32 20 80 48 66 100 5 108 5 68 67 5 5500 6 ブラックスライム 42 20 120 64 88 115 5 150 5 80 128 20 10500 20 デモンズドロップ 48 15 128 128 72 95 2 138 5 96 192 20 14500 30 キングスライム 55 10 180 128 128 100 5 200 5 108 164 20 25000 42 スーパージェリー 85 0 350 180 185 125 10 220 5 165 127 30 58000 150 有翼族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G ビッグバット 1 50 8 0 10 80 4 4 10 15 2 0 80 2 エアロ 6 30 16 0 16 100 5 8 10 33 4 0 450 4 プテラ 10 30 45 0 28 95 5 22 5 32 7 0 760 4 サックブラッド 16 30 45 0 35 100 5 30 10 60 14 0 1720 4 イーグル 20 30 60 0 45 70 5 30 15 77 18 0 2250 8 バードマン 35 20 128 48 70 125 5 42 10 98 64 0 6800 10 ヴァンパイアバット 42 20 88 0 84 125 5 80 25 128 46 5 10800 25 プテラノス 45 20 142 0 108 100 10 80 10 100 42 5 12500 15 ウィングマン 60 10 225 96 142 135 5 98 10 165 88 5 32000 50 ガルーダ 90 0 350 150 185 155 110 128 15 255 180 10 75000 150 獣人族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G コボルト 2 40 15 0 13 90 5 10 2 12 6 0 100 4 オーク 7 30 50 0 28 90 5 24 0 12 18 0 600 5 コボルトナイト 12 30 55 25 38 90 5 36 2 25 22 5 1150 5 ハイオーク 20 30 100 0 65 95 5 50 2 27 28 5 2200 10 コボルトキング 30 20 128 64 75 115 5 72 5 45 42 5 4500 8 リオン 40 20 255 0 96 125 10 92 5 88 42 0 10500 15 オークキング 45 15 250 64 128 120 10 90 5 76 72 5 13500 32 エレファン 60 10 350 0 165 120 10 155 5 98 64 5 35000 64 ハンドレッダー 80 10 400 0 180 135 10 180 10 208 88 5 54000 112 ガネーシャ 90 0 650 250 255 125 10 250 0 95 185 10 74000 200 死霊族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G スケルトン 3 40 20 0 15 90 5 15 5 15 8 2 180 5 ゴースト 7 30 32 20 20 80 2 16 10 25 18 8 520 5 ゾンビ 10 30 100 0 42 90 0 0 0 15 2 2 840 2 ランカーソウル 22 30 72 40 48 100 5 38 5 42 75 10 2550 10 エビルスピリット 30 20 64 80 60 100 5 88 10 66 98 15 4850 10 ボーンナイト 35 20 155 62 80 110 8 67 5 65 75 2 6400 8 グール 42 20 350 0 128 100 10 0 0 64 32 5 10500 21 グラッジ 46 15 150 96 98 105 5 95 10 88 116 15 12500 30 ヴァンパイア 62 10 200 150 145 120 5 128 5 140 185 35 36500 72 アンデッドキング 90 0 500 500 145 100 5 95 5 140 255 100 88000 200 妖精族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G ゴブリン 1 50 12 0 11 100 2 8 2 12 5 0 80 3 ピクシー 6 30 18 36 14 100 2 12 20 30 48 15 650 5 ウッディ 11 30 65 0 34 75 10 60 0 12 35 2 1080 8 コブリンチーフ 18 30 70 32 46 100 5 32 5 40 36 5 1800 8 エルフ 32 20 85 120 65 100 10 42 10 75 128 10 5200 7 ナイフ 36 20 90 80 60 150 5 70 10 80 98 15 7000 8 ニンフ 45 20 50 250 50 75 2 55 50 150 150 100 15000 30 ダークエルフ 57 10 155 225 128 100 5 112 10 128 255 50 30000 44 キラー 80 10 333 10 166 166 6 166 6 166 166 66 52000 150 ティターニア 90 0 350 500 175 128 10 142 10 165 255 75 82500 200 精霊族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G フレムー 3 40 16 8 12 80 2 16 10 18 16 4 250 4 アイシー 8 30 28 24 22 85 5 30 5 24 18 5 680 6 パルッス 12 30 40 40 25 95 2 8 10 40 20 10 1120 8 ボック 18 30 40 60 40 80 5 80 0 35 80 15 1880 10 アイアン 32 20 30 90 80 80 25 200 5 50 100 30 4800 5 アース 33 20 50 120 90 100 8 180 10 55 100 20 5600 10 セイント 46 10 80 150 76 150 5 180 15 117 100 50 15500 30 ダーク 57 10 100 255 105 100 5 128 20 155 128 75 34000 55 トライコンビアル 80 10 200 300 128 100 2 145 10 180 255 55 55000 128 トランスドメイン 95 0 350 999 142 110 2 168 5 200 300 100 90000 200 魔造物質族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G ストーン 3 40 15 0 15 80 10 40 0 10 15 2 250 3 トレジャーボックス 8 30 40 40 25 100 10 50 0 20 80 2 700 10 マインドボット 9 30 24 0 30 85 5 40 0 14 8 0 650 4 ロック 18 30 30 0 52 90 5 100 0 25 22 10 2000 10 ソーサリーボット 32 20 72 68 45 125 30 90 10 77 112 35 5900 10 ゴーレム 40 20 155 40 128 100 10 200 0 45 12 5 10500 20 ブラックボックス 47 15 200 100 128 95 10 128 0 60 128 20 14200 50 マシーナリー 55 10 150 80 128 150 5 150 5 100 50 50 27500 77 レアメタルレム 65 10 255 40 200 120 10 300 0 90 127 35 42000 75 マナボーグ 85 0 250 0 172 105 5 350 5 128 200 50 60000 155 鬼族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G オーガキッド 5 30 25 0 18 90 5 16 5 18 12 2 380 4 ヘルキッズ 9 30 38 0 27 90 5 24 5 25 16 4 720 5 オーガ 15 30 100 0 48 90 10 42 2 18 24 0 1650 10 オニ 25 30 100 0 60 105 5 52 5 60 45 5 3000 12 オーグレス 33 20 112 96 64 128 5 62 5 80 128 8 5500 10 ゲートキーパー 38 20 135 0 84 112 10 70 5 85 72 5 7800 8 ウグリーガ 49 15 300 0 142 125 10 104 5 85 63 5 16500 32 オーニヨーメ 50 10 160 120 108 150 5 92 10 110 145 25 17500 40 ヘルオーガ 80 10 500 0 215 125 5 168 5 128 128 5 52500 100 シュテン 95 0 500 150 255 125 10 165 5 180 145 20 90000 150 悪魔族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G ガーゴイル 5 30 30 16 18 100 2 12 5 15 28 5 460 5 リリス 12 30 48 42 25 80 2 27 5 30 48 8 1080 8 レッサーデーモン 14 30 60 40 33 85 5 32 5 24 40 10 1350 9 ウィザード 24 30 65 90 40 85 2 48 5 47 65 15 2800 12 サッキュバス 34 20 88 128 62 90 2 64 10 82 142 30 6800 12 グレートデーモン 42 20 150 120 92 120 5 84 5 84 128 20 10500 20 チャーミー 47 15 145 160 80 90 5 78 10 128 180 50 18500 32 ソーサラー 50 10 128 255 75 85 5 99 5 94 200 50 20000 40 アークデーモン 65 10 255 255 165 125 5 140 5 145 255 30 50000 100 デーモンロード 95 0 550 250 225 160 5 300 5 145 180 50 90000 150 竜族 モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G タイニードラゴン 14 30 60 0 38 95 5 28 5 30 14 5 1320 8 ナーガラージャ 22 30 80 40 50 100 5 40 5 45 52 5 2500 10 ワイバーン 24 30 80 0 60 90 5 56 5 48 42 5 2700 8 ドラゴン 45 20 500 0 128 120 10 120 5 62 80 15 20000 25 ヒュドラ 55 10 500 0 150 125 5 128 5 98 72 10 30000 100 ムドプカン 70 10 550 0 180 150 5 180 5 135 80 5 55000 120 フレアノス 85 10 550 0 205 145 10 180 5 170 142 25 68000 180 やまたのおろち 95 0 888 0 288 8 8 288 8 128 188 8 100000 200 ミドガルズオルム 100 0 1000 0 255 150 5 235 5 225 127 5 120000 200 しんりゅう 120 0 1250 0 350 155 5 300 5 255 255 30 200000 250 ????(ボス) モンスター名 Lv 封魔率 HP MP 攻撃 命中 必殺 防御 回避 敏捷 魔力 魔防 E G デミドロン 20 0 750 100 60 125 5 75 5 82 128 10 20000 50 ギンブル 35 0 1500 200 95 120 5 50 10 105 128 30 50000 100 金角 50 0 1500 500 98 150 5 150 5 68 200 0 100000 50 銀角 50 0 1500 0 128 128 10 50 5 128 64 50 100000 50 玄武 65 0 1000 500 165 180 10 500 0 90 500 100 250000 100 青龍 65 0 2000 500 180 100 5 165 5 128 256 10 250000 100 白虎 65 0 2500 0 145 150 5 127 10 180 114 10 250000 100 朱雀 65 0 2000 500 155 125 5 40 20 150 214 50 250000 100 ベイブル 99 0 6500 1000 214 150 5 225 5 208 225 50 500000 100 真デミドロン 120 0 6500 500 600 125 5 320 5 225 255 50 650000 255 真ギンブル 120 0 6500 500 350 160 15 150 20 300 255 100 650000 255 真金角 120 0 6500 1000 250 120 5 300 5 150 300 0 650000 255 真銀角 120 0 6500 0 350 150 10 75 5 250 64 50 650000 255 サタン 150 0 9999 9999 400 200 10 250 5 300 400 50 999999 255
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メニューコマンドTEAM(もしくはSKILL)から確認できる。 Lv・HP・MP・AP・EXP 説明 関連スキル/アイテム Lv 最大HPと最大MP、与えるダメージに影響国営ターミナルで作れる悪魔のレベルに影響 HP ヒットポイント。物理系スキルはMPではなくHPを消費する MP マジックポイント。あくまでも魔法系スキルにのみ使用 AP アートマポイント。メニューコマンドSEEDでスキルツリーを育てるのに使う スキル「アートマブースタ」 EXP 次のレベルアップに必要な経験値 ※実際にキャラに入る経験値は、戦闘後に表示される経験値に、[敵Lv-キャラLv]の値に応じた補正がかかった値 アイテム「経験のパピルス」 STR・TEC・VIT・AGI・LUC ツカサのみ、レベルアップ時に[(上がったLv)×3]ポイント入り、自由に振ることが出来る。 説明 関連スキル/アイテム STR 力の強さ。物理攻撃力に影響 指輪「パワーリング」系 TEC 魔力の強さ。最大MP、魔法攻撃力、魔法防御力に影響 指輪「マジックリング」系 VIT 生命力の強さ。最大HP、物理防御力に影響 AGI 敏捷性。命中率、回避率、行動順序に影響 指輪「スピードリング」系 LUC 運のよさ。エクストラの発生率とダメージゾーンの回避率に影響 指輪「ラックリング」系 耐性 物理、火炎、氷結、電撃、衝撃(風)、魔力の6属性に対する、 弱、耐、無(=無効)、反(=反射)、吸(=吸収)、ノーマルの6段階の相性。 物理属性攻撃の場合、スキル「貫通」をつけていれば、ほとんどの耐性を無視してダメージを与えられるが、「反射」にだけは効かないので注意。ただし、「反射」と他の耐性を両方つけていた場合は、攻撃は通ってしまう模様。 どの属性にも分類されない「万能」属性があり、どんな耐性も無視して安定したダメージを与えられるが、弱点を突くことはできない。 魔力属性と万能属性を混同しないように注意。魔力属性は、身も蓋もないことを言ってしまえば、状態異常や吸収等のやらしい攻撃。cf. 作者によるスキル一欄 説明 関連スキル/アイテム 弱 その属性によるダメージが増す 耐 その属性によるダメージ軽減 スキル「耐○○」 無 その属性によるダメージ無効 スキル「○○無効」 反 その属性によるダメージを相手に反射 スキル「○○反射」「」 吸 その属性によるダメージを吸収 スキル「○○吸収」 ノーマル 無アイコン。通常の判定処理
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ストライカーステータス画面 リスト開くと見れるこの画面の説明ダヨー 立ち絵 ストライカー名 会話 レア度 好感度 グラフ Lv EXP 能力値 HP 攻撃力 防御力 命中 回避 幸運 移動力 スキル 装備 特性 潜在覚醒 共鳴天賦 立ち絵 見てのとーり。画像左下でタイプが確認できる クリックするとそのストライカーに関する小話とかが見れる ストライカー名 はい。 ちなみに好感度が一定に達し、なお好感度任務(一部ストライカー未実装)を完了したストライカーは こんな感じに名前欄の右に▽マークが表示され、それをクリックして称号(この画像では「月夜の王女」の部分)をつけることができるようになる。 称号には各ストライカー毎に様々なステータス上昇がある。が、同一ストライカーが複数いる場合、どれか一体にしか称号は適用できない。 会話 クリックでストライカーとたのしいおはなしができる しても別に好感度が上がったりはしない。しかも好感度上がってないと台詞のパターンが少なくてちょっとさみしい レア度 最大☆10。☆が多ければ多いほど元のステータス(装備とlvUp時の振り分けポイントを除いた値)が高い。 lvUp時の振り分けポイントの合計も星の数で差があり ☆の数 分配ポイント合計 1~3 2~3 4~6 3~4 7~9 4~5 10 4~6 というようになっている。 なおVIP振りの際に消費する名声にも☆の数が影響し、星が多いストライカーほど消費名声が少なくて済む。 好感度 探検・好感度上昇アイテムの使用で上げることができる。 ストライカー名のところで大分説明しちゃったけど、そこに書いたとおり好感度を一定まで上げ好感度任務を完了することで称号を得ることが可能 この称号によるステータス補正が結構大きいのでがっちり育てる予定のストライカーなら忘れずにとっておきたい。 希によくある「称号とったけど着けてなかったてへぺろ」って事態にならないよう注意 グラフ そのストライカーにおけるステータスの伸び具合を表わすもの 同じストライカーならグラフに個体差とかない lvUpで単純に上昇するステだけでなく、lvUpでサイコロ振った時のポイントの散らばり方もこれに依存している。そしてVIP配分はグラフが高い能力ほどポイントを振り分けた時の消費名声が少ない。 よって課金者だろうと無課金者だろうと、自分が伸ばしたいステが良いグラフのストの方が育てやすくなる。 ストライカー選びでのひとつの指標に。 Lv 上限60。しかし60lvで使用できる「コア・ブロック」というアイテム(消耗品)で上限70まで引き上げられる EXP うん。 ちなみにlvUp時に超過して得た経験値は消滅する。つまり残り100expで10lvになるストライカーが1000expを得た場合はlvUpした時点でまたexpは0%からになるから超過した900expは引き継がれたりせずなかったことになる。 「経験値溜めて後で一気にlvUpするぜ!」とかできないから注意 能力値 各能力値の解説をする前に、初心者の方とか特に混乱しやすいところだから画面の見方についてちょっと切り分けて説明 まずこの部分。緑と呼ばれたりするが、これはストライカーがlvUpした時に振り分けポイントと関係なく自然に上がるステータスを示している。なお潜在覚醒(後述)による能力上昇はここに適用される。 そしてややこしいのが次のこれ 2つ並べちゃったけど、これは白い数字(白と呼ばれる)がlv1の時から決まっている数値+lvUp時に振り分けたポイントを表していて、青い数字(これもまんま青と呼ばれる)が装備によって上昇したステータスを表している・・・のだが、HPのみは青が表示されず、白+青の値が白い数字で表されている というわけでもう一回上の画像を持ってきて見てみると このストライカーはHPは緑が234、白(というか白+青)が517なので実際のHPは234+517=751。 攻撃力は緑が40、白が33、青が24なので実際の攻撃力は40+33+24=97 ということになる HP 0になったらしんじゃう 自動戦闘や闘技場では重視されるステ。 一方装備で稼ぎやすいので手動戦闘用の育成ではわざわざ振られることは少なかったり 攻撃力 こうげきりょくがたかいほどあたえるだめーじもおおきい 詳しい計算式は長くなるのでこちらのサイトさんを参照してください・・・ 高いに越したことはないけど、他のステータスも確保しなければ火力上げても攻撃が大してできないうちにお亡くなりになるからステ振りの優先度としては最後になったりすることもある もっとも最低限の回避と命中を確保したら後は攻撃にまわすような育成法もあるので人それぞれ 防御力 ぼうぎょりょくがたかいほどうけるだめーじがちいさい 詳しい計算はこちらのサイトさんを 計算式を見てもらえればわかると思うけども、防御力を上げることでダメージを抑えられることはできても0にすることはできず(スキルのシールド持ちは例外)、相手の攻撃次第で最低ダメージが決まってくることに加え遺跡難易度Mあたりからは敵が直撃スキル(防御無視)を使ってくるので防御オンリーではだんだんと辛くなってくる バランス型育成なら400あたりで止めるのが定石かもしれない 命中 命中率に関わるステ。詳しい計算は(ry 命中率には幸運も若干絡んでくる。振りすぎちゃっても命中率100%いったら超過した分は無駄になるだけだから注意 リスト画面で250くらい確保できたらGでも大体の遺跡で通用するかと・・・とはいえ相手が回避上昇スキル使ってきた場合はまた話が変わってくる。いやでも回避スキルまで込みで考えて命中振っちゃってもスキル発動しなかったときは無駄になるわけだしそこはお好みでいいんじゃないかな 回避 回避率に関わるステ。詳しい計算(ry 回避も幸運が若干影響していますん 避けさえすればダメージは0、というのはとても大きいが回避率の下限が15%と決まっているのがネック 回避オンリーだとこの15%にやられた時かなしい そして遺跡難易度Mあたりからは必中スキル(回避率無視)が飛んでくる このため回避型は火力要因として一番攻撃を受けづらい3列目に置かれやすい リスト画面で350くらい確保して回避バフ併用でGでも対応できる 幸運 スキル発動率と敵のスキル発動率、そして回避と命中にも僅かに影響する。詳し(ry 発動率をおおざっぱに説明すると自身のスキルを100%発動させるには敵の幸運値に関係なく 基礎発動率 幸運値 30% 234 35% 217 40% 201 45% 184 この和になる 例:エミリア リジェネレート:天刃 ゴッズフィンガー両方を100%発動させる場合必要な幸運は217+234=451となる 敵のスキル封殺については自分で調べようねせやね 移動力 まんま移動できるマスの数だよ 軽装ストライカーは4(ハルーインなど5が多少)、重装、遠射は3 小隊の移動力は足して3で割って四捨五入 天賦に移動力を向上させるものもちらほら スキル 遺跡戦闘や闘技場、サドンボスで発動する 装備 ダブルクリックで外せる。全部外したいときは一番下からダブルクリックしていくとラグってもちゃんと全部取れる これ豆ね 特性 ストライカー固有特性は合計値最大25、ストライカー一般特性、オムニレア特性は合計値最大18 オムニレア特性でキラキラさせるのは楽しいけどストライカー一般と性能変わらないよ残念 各種資源のドロップ量増加させる特性もあるよ おすすめは名誉(全資源+4%)ですっ 潜在覚醒 緑が最大で25%まで増加するよ でも最大までやると名声が最大で330万ほど吹っ飛ぶよ 共鳴天賦
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このページでは各種ステータスを特化させることによるメリット・デメリットや 特化の特色を引き出せる効率の良い装備の組み合わせ(攻撃特化/防御特化)と、その使用感について記載しております。 何分、このページを立ち上げた本人が未だこのゲームを熟知していない為、メイデン猛者の先達の方々、 このページをご自由に編集して頂きガンガン持論を展開させて下さって構いませんので、 お手隙でしたらご助力お願い致します。 また、掲示板のwikiスレあたりに書き込んで頂けましたら、こちらでまとめさせて頂き転記いたします。 +武器・防具のエッセンスの組み合わせ基本編 武器について ステータスアップ系 武器より防具に付けることが多いであろうエッセンス。しかし、武器防具両方に付ければその分効果も大きい。スロットの多い武器でしか採用できない。 状態異常系 妨害系異常状態ならばずっと俺のターンとまでは行かないがかなり優位に立てる。重要なポイントは敵のレベルに関わらず妨害できる点。 逆に言えばワンパンで敵を倒せてしまうならば意味はないのかもしれない。 属性系 標準化補正により敵全体へのダメージアップが見込める。また○○インパクトは基本定格20ダメージなので実は結構強い。 絶対に武器に付けておきたいエッセンス。 種族特攻系 ダメージ補正は大きくダメージ特化にするならこれを選びたい。より効果を高めたいならダンジョンごとに特化した構成にするとかなり効果的。 地味に攻撃力と命中率が上がる。 防具に付いて ステータスアップ系 効果は武器に付けた時と大体同じだから余裕的にはこちらに付くことのほうが多い。ガードやディフェンスなどは防具の耐久性に関わってくるので地味に重要。 また遠距離からバシバシ魔法が飛ぶのが嫌なら抵抗力を上げるのも手。 状態異常系 エッセンスとしては武器とは別枠。首輪に付けると組み合わせ的にはかなりいい。状態異常は時間経過やリパキュレイトで回復するとは言え長い目で見ると効果は大きい。 属性系 特定の属性からのダメージを押さえる。ダンジョン特化で付けるならばいいが、それ以外ならば次の種族特攻のほうが良い。 種族特攻 その種族から受けるすべての攻撃のダメージを軽減するナイスなエッセンス。しかも防御力・抵抗力も上がっちゃう優秀株。 +武器のエッセンス構成 武器にはいくつかの構成があります。 1、オールレンジ型 これは多くの敵に大きなダメージを、がスローガンになってます。当たり前ですが1撃必殺でなければ特化させる意味がありません。 構成としては種族特攻+属性エッセンスです。 代表的には対獣2対不死2雷3サーペントファングです。 獣や死霊系が多いので種族特攻エッセンスは有効ですし、強力な竜系にはサーペントファングが有効です。 標準化補正目的と魔化にするために雷3が付いてます。隙のない構成ですが、獣2の代わりに亜人2のほうが嬉しいかもしれません。 2、ステータス特化型 こちらも大きなダメージを与えることがスローガンとなってます。 構成としては剣なら体力、銃なら正確さ、スキルは魔力特化でさらに属性エッセンスがほしいです。こちらも1撃必殺でなければ特化させる意味がありません。 オールレンジ型に近いですがこちらは“耐久性に応じて効果が減少する”というデメリットを持っています。 逆に“武防具の成長に合わせてステータスも上昇する”というメリットもありますが。 代表例は特にありませんが、大きな欠点としてステータスアップエッセンスは武防具ともに効果が同じなので防具に付いていた方がいろんな面での恩恵が大きいです。 武器の場合攻撃するたびに耐久性が減少しそれと同時にステータスアップ効果も減少しますが防具であれば攻撃さえ受けなければどうということはありません。 しかし防具には単品でLv3エッセンスが付きにくく、武器と違って下位互換・武器変化練成ができないので拡張するにも難度が高いです。いろんな点でかなり厳しいですが、 条件がそろえば悪くないと思います。オールレンジ型・状態異常の武器にステータス特化防具を、また魔力特化でインヴォーカーつけるのもいいと思います。 3、状態異常型 構成としては麻痺、スタン+雷3が多いと思います。睡眠や混乱は追加インパクトで解除される可能性があります。 吹き飛ばしはファルコンステークや銃との相性がいいですがやはり勝手が悪いです。 麻痺やスタンを付けて戦闘をすると妨害率が高くこちら側のHP・防具の耐久性がとても減りにくくなります。極論これが最強だと思います。 大きな欠点としては両手武器だと状態異常計算が1回しかないので必然的に二刀流武器になりやすく、そうなると火力が落ちますので武器の耐久性が減りやすくなります。 しかし武器の耐久性だけがどんどん減るので修繕・完全修復の巻物をどんどん消費するのでアイテムの入れ替えが早く、中途半端に耐久性が減った武防具に 落ちている修繕・完全修復の巻物を使うことがほとんどなくなりますので結果的には大きなプラスになってます。 +ステータスアップ系 ステータスアップ系 ※各種エッセンスの効能についてはステータスアップ系参照。 ※エッセンスは防具につけること前提で書きます。 (武器につけても防具につけても効果が同様で、敵からの被ダメがなければ耐久も低下しない=劣化しない為) ※(HPMP上昇系を除いて)+30まで強化すると元の4倍までステータスが上昇します。 ※耐久値の減少と合わせて上昇値・減少値も減少します。詳しい関係は武防具の耐久値と能力値の関係にて。 ※さらに(HPMP上昇系を除いて)Lv3エッセンスを付けると耐久性が+3され、もう一つ付けるとさらに+2~3されます。 Atk(攻撃力) 上昇させることで殲滅力を上げれば、敵からの被ダメも減り、武防具や回復アイテムの消耗率を抑えることに繋がる。 まさしく「攻撃は最大の防御なり」といったところ。 攻撃力の高い武器としては、葬送の刃やグラナイトブレイドなどが挙げられる。 エッセンスとしては正確さと引き換えに攻撃力を上昇させる効果を持つが、Atk3(ギガント)にしてパッシブスキル発動まで含めれば、 攻撃面だけでなく、最大HP上昇、ステート:攻撃downの付与率軽減などといった防御効果も得られて、攻防両面でメリットがある。 近接武器全般においては、攻撃基準にAtkがある為、相対的にダメージ量がさらに増加する。 とりわけ攻撃基準100を超過する両手剣においては効果は大きく、さらに命中率上昇にも影響するため、正確さマイナスのデメリットも無いに等しい。 銃は攻撃力が何ら関与せず、防御面での恩恵しか得られないのでオススメはしない。 その他の武器では、命中率低下の穴埋めでDex系のエッセンスも付けておきたい。 ただ、武器ではたまに見かけるが、赤エッセンス単品でAtk3(ギガント)が防具に付くことは滅多にないのが残念。 Def(防御力) 上昇させることで、物理的な攻撃ダメージを軽減できる他、防具の耐久性が減りにくくなる。 防御力の高い防具としては、カーディナルローブなどが挙げられるが、総じて敏捷性低下の効果を持つものが多く、回避率の低下に繋がるので注意。 また、両手剣には防御力に上昇補正効果をもつものが多い(ただし、こちらも敏捷性マイナスになることが多い)。 できればAgi系エッセンスでカバーしておきたい。 エッセンスとしては魔力や最大MP低下と引き換えに防御力を上昇させる効果を持つが、Def3(フォートレス)にしてパッシブスキル発動まで含めれば ステート:防御down、スタン、威圧の付与率を軽減することが可能。 攻撃面の恩恵は無いように見えるが、行動不能になるスタンや行動速度が遅くなる威圧になる機会が減ると考えれば、その分攻撃する機会が 増えるので、多少の恩恵はあるといえる。 ただし、黄エッセンスはDef1(ガード)しかないのが難点。 店売り限定になるが、赤エッセンス単品で時々Def2(ディフェンス)やDef3(フォートレス)が付くことが稀にあるので見つけ次第確保したほうがいい。 Agi(敏捷性) 上昇させることで回避率が上昇する。 回避率が上がるとリボスト、アボイドの発動率も上がる。 回避しやすくなるということは、自然と防具の耐久も減りにくくなるということで修理費用も機会も抑えることができる。 近接武器であればさらに命中率上昇も見込める為、蝶のように舞い蜂のように刺す、華麗な戦闘スタイルを目指すことが出来る。 まさしく「当たらなければどうということはない」といったところ。 エッセンスとしては最大HP低下と引き換えに敏捷性を上昇させる効果に加え、Agi3(スター)でステート:敏捷性downの時間短縮が可能。 攻撃回数の計算には入ってないみたいだが、Agi特化装備を使用した人はこぞって手数が増えるという。 攻撃回数は基準値なだけで実際の戦闘の際は補正係数として敏捷性も参照してるのかも?(調査中) Spi(魔力) 魔法系(ワンドや魔法武器の追撃魔法)だけじゃなくMPを消費するスキルの威力もちゃっかり上がります。 エンゼルハイロウやドーンスター等のスキルを多用する場合に有効。 エッセンスとしてはSpi3(ライブラリ)でのパッシブスキルの効果を含めると、防御力・最大HP・MPR・HP回復効果の低下と引き換えに、 魔力とMP回復効果の上昇と精神downの抵抗効果がプラスされるだけなので、一見デメリットの多さが気になりますが、 HP回復方面に関してはプロテクションオースやリキュパレイトを使う分にはその回復量の中に上昇した魔力も計上されてるのでマイナスに感じません。 むしろ高レベル・魔力特化の状態でこれらのスキルを使うとHP1の状態からでも最大値(約270)に近い回復量を得られ、 敵の攻撃に回復が追いつかないといったピンチの局面が減る為、戦闘がかなり安定します。 また、クロックエンジン(魔力の15%を計上)や魔装2エッセンス(魔力の20%を計上)、魔力が攻撃力に計上される武器 (アセイミやガンナーズブルーム)との相性は抜群で、爆発的に攻撃力も高まります。 Mdef(抵抗力) 上昇させることで魔法ダメージを軽減できる。ボスは一撃が重いのでほしくなりますね。 遠距離から魔法でチクチク攻撃してくるブラックゴートやブラックハンド、ウェスタンシザース対策にも良いかも。 抵抗力の高い防具としてはカーディナルローブなどが挙げられる。 武器としてはフォックスティースやナイトストーカーといった魔法武器、葬送の刃、アセイミ、スパインブレイド、ガンナーズブルームで上昇補正効果が得られる。 エッセンスとしては抵抗力や魔法耐性を上昇させるだけでMdef3(リージョン)にしてもパッシブスキルが付くこともなく何のデメリットも 発生しないのでちょっと地味な感がある。 Dex(正確さ) 上昇させることで武器の命中率がアップ。 攻撃基準に大きく影響している銃ではとくに大事。刺突剣やスパインブレイドも攻撃基準に入ってるので攻撃力上昇が見込めます。 武器としては刺突剣全般、カッツバルゲル、リムファイア、クロスファイアP8、ロングホーンで上昇補正効果が得られる。 エッセンスとしては体力・防御力・抵抗力低下と引き換えに正確さを上昇させる効果を持つ。Dex3(クォーツ)にしてパッシブスキル発動まで含めれば 命中率をかなり高めることができる。 Dex3(クォーツ)は単品では赤エッセンス装備でしか存在しないが、ドロップする可能性のあるマカーブルはそこそこ登場し、剣ランダムドロップを持つので、 数多く討伐数すればDex3付きの近接武器を手に入れやすい。また図鑑には記載はないが完全ランダムも持つので、頑張ればDex3付きの銃や防具も 入手できるだろう。その為、ステータスアップ系の中では最も単品赤付き装備を入手しやすいと思われる。 生命(HP) 上昇させることで最大HPが上昇する=耐久性が上がるためあればあるでうれしい。エッセンスの組み合わせ次第でHPが370にもなるがMPはかわいそうなことになる。 せめてピュリファイアクラフト(聖水生成)のできる18以上は残す様にしておきたい。聖水生成の為に着替えるのは面倒なので。 防具ではアクセサリ:琥珀のペンダントで最大HPを上昇させることができる。 エッセンスとしては生命3を付ければ最大HPやHPRを上昇させる効果を持つ。ただし、生命2だと最大HPやHP回復効果上昇とひきかえに最大MPが低下してしまう デメリットがあるので、スロットに余裕があるなら生命3にしておきたい。 また、他のステータスアップ系エッセンスとは違って強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がなくハブられてる感がある。 精神(MP) 上昇させることで最大MPが上昇する=スキルをバシバシ使えるようになる。ただし、再使用待ちがあったりするため正直微妙だ。 防具ではアクセサリ:銀時計で最大MPを上昇させることができる。 エッセンスとしては精神3を付ければ最大MPを上昇させる効果を持つ。ただし、精神2だとひきかえに最大HPが低下してしまう デメリットがあるので、スロットに余裕があるなら精神3にしておきたい。 また、他のステータスアップ系エッセンスとは違って強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がなくハブられてる感がある。 我慢 上昇させることでオーバーキルダメージを受けた時にHP1で踏みとどまる可能性が高まる(根性補正)。 ただし、多段攻撃には弱く、1段目ではHP1で耐えても2段目でHP0になり敗北というケースもあるので、 ヘルバトラーなどの多段攻撃を仕掛けてくる敵には油断は禁物。 なお、このダメージ軽減は物理・魔法といった攻撃タイプや、一般/物理属性の耐性に関係なく発生する。 発動時は戦闘ログに「ローランは我慢して~のダメージを受けた」と表示される模様。(調査中) 軽減量は「我慢の値」と「1発あたりのダメージ量」が多ければ多いほど軽減率が上がる。 確定ではなく、確率発動。我慢の値が高いほど発動率が高くなる。 1発で400~500ダメージ浴びるような特殊環境(深層や超魔境モードON時など)でのプレイでは最重要ステータスの類となり、 100以下にまで軽減できる模様。(調査中) エッセンスでは高めることはできず、装備依存となる。 我慢を高める代表的な防具はカーディナルローブや首輪:銀の首輪が挙げられる。 また、モラル上昇下降にも影響しており、我慢が高い装備だとモラル上昇しにくく、低い装備だと上昇しやすい。 我慢を低くする代表的な防具はスケスケ水着紐、首輪:重い首枷など。モラルを手っ取り早く上昇させたい場合はこれらに着替えておくと良い。 HPR 上昇させることで1ターンあたりのHP自動回復量を増加させることができる。この数値が高ければ敵からの被ダメも次のターンには回復していくので怖くない。 防具ではアクセサリ:天使の腕章で高めることができる。 上昇効果のあるエッセンスは生命3。ただし、HPR+40%で1ターンにHP1程度しか回復しない為、一部位付けたくらいでは恩恵をあまり感じないかも。 (調査中) 逆に赤エッセンス付き装備でしか存在しない死属性はHPRを半減(-50%)させてしまうので要注意。 HP回復効果 上昇させることで回復スキルやアイテムでのHP回復量を増加させることができる。 この数値が高ければより多くHPが回復されるので、回復アイテムの節約に繋がる他、敵からの被ダメが回復量を上回ってジリ貧になるケースを回避しやすくなる。 上昇効果のあるエッセンスは生命2。ただし、前述の通り、最大MP低下のデメリットもあるので、なるべく生命3にしたほうが良い。 MPR 上昇させることで1ターンあたりのMP自動回復量を増加させることができる。 この数値が高ければMPを消費するスキルが使い放題?と思いきやそれぞれクールダウンがあったりで、それほどの恩恵を感じることがないかも。 上昇効果のあるエッセンスはなし。Spi3は精神アップ系にもかかわらず逆に低下させてしまうので注意。 MP回復効果 上昇させることで回復アイテムでのMP回復量を増加させることができる。 MPを回復アイテムで回復させるシチュエーションと縁遠いと全く恩恵を感じないだろう。 防具ではアクセサリ:真鍮の天使で高めることができる。 上昇効果のあるエッセンスはSpi3。どれくらい回復量に差が出るかは調査中。 +状態異常系 状態異常系 ※各種エッセンスの効能については状態異常系参照 毒 毒2エッセンスならば銃と合わせればこちらに来るまでに多大なダメージを与えられるはず。 なお、毒を吸収し回復するモンスターも存在する模様で勝手は悪い。また期待値もスタン麻痺より高いが正直うーんである。 しかし、高レベルのモンスターについては話が別。彼らは普通にやり合うとかなりの殴り合いになりあまりにもレベルが高いと普通に殴ってもダメージがまともに通らないこともあるため毒をうまく使ってHPを削るのが非常に有効。 ジェイドブレードは攻撃時に付与することもできる上、毒を含めた生命属性攻撃のダメージ軽減も可能。 防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスで ステートダメージの軽減が付けられるものの、壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。 赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。 ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備 しか存在しない為、入手率が低い。また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。 暗闇 ショットシェル、インパルスなどの範囲攻撃との相性抜群。こちらに近寄られても攻撃を回避しやすいためモンスターハウスで役に立つ。 期待値はそこそこです。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 封印 敵のスキルをほとんど封じる。グラナイトブレードやスペルバインダー(スパインブレイド:サブ)は攻撃の際に付与することもできる。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、赤エッセンス付き装備という形で ごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 混乱 相打ちにできるため強いと言えば強いがこちらも攻撃するし攻撃を受けると混乱が解除されることがあるため微妙。 期待値は高いので採用してもいいが混乱2が単体で存在しないためその点が悔やまれる。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、赤エッセンス付き装備という形で ごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 麻痺 気絶と違って1~2ターン完全に行動を止める。カウンターでも効果を持ちこせる。さらに麻痺状態の敵を攻撃すると転倒させることができる。 気絶同様、付けるだけでかなり強くなる。耐性持ちが少なめだが弱点持ち0なので期待値は低め。 防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスで ステートダメージの軽減が付けられるものの、壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。 赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。 ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備 しか存在しない為、入手率が低い。また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。 気絶(スタン) 敵の行動を妨害して行動順を-1する。発動したターンの行動を阻止することができる(カウンターでは実質効果なし?)。 1回行動妨害できるだけでダメージと防具の耐久性を減らさないで済むためかなり重要だが麻痺と効果が重複しない。 また弱点持ちもいるが耐性持ちが多いがため期待値は高くない。 防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 また、Def3(フォートレス)でも耐性を高めることができる。 睡眠(眠り) 数ターン動きを止められる。攻撃すると1/2で起きる。 発動率が気絶や麻痺よりも低いが期待値は高いため十分採用の余地あり。 しかし睡眠2が単体で存在しない、逆手攻撃やインパクトでも目が醒める点が悔やまれる。 今のところ活用法としてはロングホーンにショットシェルを入れて大部屋で敵を眠らせながら次の階に行くと言うくらい。 もちろん睡眠を2つ入れたい。麻痺1を採用するか雷2を採用するかは難しいところ。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 衝撃(吹き飛ばし) 1マス向こうに吹き飛ばし時々転倒を与える。 弱点持ちもいないが、耐性持ちもいない特殊なステート。故に付与率の期待値は高い。 近接武器に付ける場合、近距離攻撃しかない敵に対してはものすごく有効。 しかし、中遠距離攻撃持ちには全くと言っていいほど役に立たない。スティンガー持ちの武器、とりわけファルコンステーク以外では 恩恵は少ない。 射撃武器に付けた場合は、吹き飛ばしにより敵が遠ざかる為、接近されて射程内の攻撃を食らう確率が減少する反面、 プレイヤーから距離が遠ざかるほどダメージ減衰してしまう銃の特性故に、殲滅に時間がかかったり、 弾の消費が多くなったりと若干微妙。さらに密集状態だと後方の敵にひっかかって吹き飛ばないこともある。 この、近寄って欲しいのに近寄って欲しくないハリネズミのジレンマ的な感覚・・・ 近接武器でも遠ざかるとその分殲滅に時間がかかるので、繋ぎにエンゼルハイロウやソードアキュートがほしくなる。 しかしそうするとここぞという時にピュリファイアクラフトが出来なくなる危険性がある。 防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 ただし、ステート:吹き飛ばし自身は分析を見る限り、これらエッセンスの耐性効果がない模様。(調査中) 怒り 混乱や睡眠を無効化、及びスタン・威圧・縛りの付与率を半減する代わりに、一部の魔法やスキルを封じる。 また、魔力や体力を上昇させる代わりに、防御力・抵抗力・正確さを低下させる。カッツバルケルが攻撃の際に付与できる。 それなりに付与率の期待値は高いが、エッセンスなどで付与率を高めることはできない。 無効化や半減されるステートを付与するエッセンスは攻撃時の状態異常ステートの付与判定順により、無駄・非効率になる可能性があるので なるべく避けたほうがいいかも? 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 威圧 移動速度や行動速度を低下させることができる。 武器やエッセンスで攻撃時の付与率を高めることはできない。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 縛り 数ターン動きを止めることができる。ただし行動順は遅くなるものの移動を伴わない攻撃はすることが可能なので射程内にいる場合は反撃に注意。 スパインブレイドで攻撃の際に付与できる。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 武器に付けて攻撃時の付与率を高めるエッセンスは存在しない。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 逆にボンデージ系の下着服は下着として着用していても縛りに対する持続時間が延長してしまうので注意。 転倒 攻撃はできるが移動が不可能になる。HPが少ない時や麻痺時に付与させやすい。 水脈では水場で転倒させればステート水びたしを付与することもできる。 武器では麻痺エッセンスを付けることが相対的に付与率の上昇に繋がる。 防具では首輪:ドッグベルトで耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 魔装 ダメージ計算に魔力がプラスされるためにステータスに魔力がプラスされる武器や攻撃回数の多い武器と相性がいい。 ショートソード、アセイミ、ナイトストーカー、フォックスティース、オートマータ、インパルス、ガンナーズブルームなど。 浄化 受胎(寄生)確率の低下と出産(産卵)の間隔の延長が見込める。出産時には大きく活力消費をするので、万が一戦闘で敗北して陵辱に 持ち込まれた時の保険として採用はあり。というところだが、処女プレイヤーであれば、そうなる時点でリセットして拠点に戻ったりする だろうから、採用されることはまずないだろう。 逆にエロ目的で、ボテ腹状態、及びお腹の中に異物を抱えて悶える様を長く堪能したいということであれば、受胎(寄生)後に、浄化 エッセンス付きの装備に切り替えるのも大いにありかも。外見エディットで常時ボテ腹立ち絵にするのは仕草や表情がないので味気ない。 受胎 受胎(寄生)確率の増加と出産(産卵)の間隔の短縮が見込めるので紫エッセンスを量産する際には重宝するだろう。 受胎確率に関しては豊穣1・2とも同じ受胎弱点:-50%。服・首輪・二刀武器全てに豊穣エッセンスを装着すると最大-112%、獣化・兎化状態 だとさらに-162%まで上昇する。 なお、豊穣2にすることで出産間隔が劇的に早まるので、1体の敵モンスターから6個以上の紫エッセンスを獲得することもできる。 紫エッセンス量産テクニックについては、エッセンスについて―エッセンス入手テクニック―紫色を参照。 +属性系 属性系 ※各種エッセンスの効能については属性系参照 炎 耐性持ちが多いが逆に弱点であることも多い。耐性持ちが問題ありなので難しい。 フォックスティースはデフォで追撃スキルとして炎系の攻撃が付与される。 防具に付けると炎耐性と火傷耐性が付く。ミノスデーモンを狩るならこれを防具に。 カーディナルローブには耐性がデフォで20%付いているので喰らう機会の多い炎系攻撃を 軽減できるのはありがたい。 氷 耐性持ちが炎よりも多い。器物、不死系に使わない運用が必要。逆に弱点持ちが割といいため相性を考えて運用すれば強い。 ナイトストーカーはデフォで追撃スキルとして氷系の攻撃が付与される。 防具に付けると氷耐性と凍傷耐性が付く。首なし卿狩りには防具に付けるといいかも。 雷 風ほどではないが耐性持ちが少ないため物理属性以外の属性を付けたいときにはこれ。万能で優秀。弱点持ちも文句ない。 防具に付けると雷耐性と感電耐性が付く。大いなる猟人狩りに。 地 耐性持ちが多く弱点は少ない。しかも弱点持ちはミニオン以外は微妙だ。 武器としてはグラナイトブレードにデフォで付与されている。 防具に付けると地と雷耐性が付く。どちらも使用ンスターが多いので付けておいて損はなし。 水 精霊と水棲系に耐性持ちが居る。しかし、ミノスデーモンを討つときにあると便利。 防具に付けると水と炎耐性が付く。これも使用モンスターが多いので付けておいて損はない。 水着系には耐性がデフォで20%付いているので水脈では活躍が期待できる。 風 耐性持ちが少ないが赤エッセンス以外ないため勝手が悪い。 防具に付けると・・・?付いてるところを見たことないので不明。 邪 大いなる猟人を倒すためだけの物。耐性持ち12体は辛い。 防具に付けると闇耐性と生命耐性ができる。ここでいう生命耐性は状態異常ではなく吸収攻撃、毒によるダメージのこと。 死 耐性持ちが20体と多く、弱点持ちがいない為、正直微妙。ジェイドブレード辺りに入っていれば水脈専用で運用できるかも? 追撃インパクトも発動しないので味気ないが、レベル1からでも魔化を付けられるのがせめてもの救い。 防具としてはHPRが大幅に下がるが、毒など攻撃を食らう機会も多い生命系(攻撃に含まれるものと毒等のステートによるもの双方) に対して耐性があるので場合によってはありかもしれない。 銀 聖別や魔化を付ける。聖別が必要なモンスターは多いが、魔化の必要なモンスターは少ないので正直微妙だ。 (聖別でも魔化にまでしないとフルダメージを与えられないものがいる模様。調査中。) しかし、耐久性+25%が付いたりコンセクレイションや強化状態の持続時間を延ばしたりするのは美味しい。 特にアセイミは追撃ホーリーインパクトの恩恵を受ける為、コンセクレイションとセットで運用することが多いので、相性は抜群。 耐久値上昇効果もオートマータやインパルスなど耐久値が減少しやすい武器にはあるとありがたい。 ただ、銀2は黄単品エッセンスとしては存在せず、赤付き装備でしか見かけない為希少な上、耐久効果に対しては ステータスアップ系でも上昇することが判明した今、ちょっと価値が下がってしまった感がある。 服にとりあえず黄エッセンスの銀1を付けて耐久伸ばしたりするのはありかもしれない。 +種族特攻系 種族特攻系 基本的にエッセンスを武器に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の特攻(弱点)効果、 防具に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の耐性効果がある。 ※各種エッセンスの効能については種族特攻参照 ※各種種族の細かい分類についてはモンスター種族表参照 対獣 武器ではクレイモアに+100%の特攻効果がある。 防具ではうさぎのスーツに+20%の耐性効果がある。 亜人に次いで数は多くベル、ベート、ミノスデーモン、ブラックゴート、ブラックドッグ、レッドラム、ブルート、ルーガルーと強い敵も多い。 階層が深くなるにつれて敵も強くなるのでそういう意味では入れる価値はある。だからと言ってクレイモアを採用したいかと言われると微妙だ。 攻撃を受ける回数が多いから防具に付けるのは非常に有効。 対竜 武器ではサーペントファングに+100%の特攻効果がある。 種類は少ないがどのダンジョンでも出てくる。能力値はほかの雑魚よりも一回りも二回りもあり、癖のある技や特殊能力を持つ者もいる。 深い層に行くともっと厄介になる。対竜1よりもサーペントファング採用が一番多いと思われる。 敵としてはまとまった数が出ない分、防具に付けるほどかと言われると微妙だ。反面深い層では戦闘が長引くため。欲しいと言えば欲しい。 対人(対亜人) 竜よりも弱いが強いモンスターが結構いる。惜しいことに対人2は赤エッセンスでしかないため見送られがち。また亜人以外の種族が 付いていることも多く獣とかぶってたりもする。 効果の関係上防具に付けていいと思う。数も種類も多いし。 対物(対器物) 武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。 アイアンジャックやミニオンが強いがそれ以外はあまりぱっとしない。 ただし遠距離持ちが多いのでたまに遠距離から何度も攻撃を受けたりすると防具にほしくなる。 対水棲 防具では貝殻ビキニに+20%の耐性効果がある。 種類が少なく、シュヴァル・バヤールピンポイントで使うしかないかと。 防具に装備するにも赤エッセンスしかない。当然だがシュヴァル・バヤールピンポイントだ。 対不死 武器ではボーンソウに+100%の特攻効果がある。 また、銃弾のシルバーチップで+50%の特攻効果がある。 アンクー、コラプション、マカーブル、ブラックナイト、首なし卿。少なくとも、コラプションは何らかの属性(物理以外)が付いてないと ダメージが与えられず、強いモンスターも居るので入れて損はない。 当然だが種類も多く強敵揃いなので防具採用も視野に入れていい。 対神霊 もろ大いなる猟人向け。ライトニングエッセンス狩りをする場合のみ必要。 防具には採用するほどか微妙。 対精霊 武器ではジェイドブレードに+100%の特攻効果がある。 植物や昆虫の形態のモンスターがここに属する。 強いモンスターは対不死とかぶっていて、それ以外の物は中距離攻撃持ちが多くエンゼルハイロウで片を付けることが多い。 わざわざつけるほどかは微妙。 種類は多いので防具採用してもいいと思う。が、そもそもダメージが小さいのでやっぱり採用は見送られる。 対悪魔 武器ではアセイミに+100%の特攻効果がある。 防具ではシスター服・カーディナルローブに+20%の耐性効果がある。 ヘルバトラーとグレムリンくらいかな。ほかのモンスターは対不死や対獣に持ってかれてしまう。ピンポイントで使うなら眠れぬ墓所でアセイミか。 防具には・・・ほかがあるため採用しずらい。シスター服系には耐性がデフォで20%付いているので納骨堂では活躍が期待できる。 対昆虫 エッセンスで特攻効果、耐性効果を高めることは出来ない。 武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。 対象は精霊族にも属するアラクネー、アラクノスの2種のみにて、ピアッシング弾を積極的に採用することはないと思うけど、 序盤では縛りや麻痺を駆使してあの手この手で陵辱・寄生を狙ってくる難敵なんで、装備が整わないうちはお世話になるかも。 蜘蛛って昆虫だっけ?って突っ込みは無しよ。 ※虫や節足動物というカテゴリでは一緒だけど、(足の数やパーツ数とか)細かく定義すると昆虫じゃない模様。 +マニアック編?総括編? 初心者?はどうしても武器の方ばかりに目が行きがちだが肝心なのは武防具全体での構成だと思う。アイテムについてと内容は被るが一応まとめておく。 注意点としては特に指定がない場合は下着は普通の物を着用する。防具として装備できる下着は強力だが剥ぎ取られやすい。 ワンパン型構成 一撃撃破でノーダメージ、理論上は防具の耐久性は減らない。 両手武器は重要な順に 属性3+ステータスアップor種族特攻となる。状態異常は無視してぶん殴るなりエンゼルハイロウなりで突っ込めばいい。 二刀流武器は重要な順に 属性3+魔装2+ステータスアップor種族特攻となる。手数が多く総ダメージは両手武器を超えるのでこちらの方が採用しやすい。 ただし、耐久が減りやすい。 防具はステータスアップ系を中心にするといい。体力、正確さ、魔力にHPMPあたりを組み合わせると思う。 スロットの多いセーラー服で行くか剥ぎ取られにくいシスター服で行くかは構成次第。セーラー服で行くなら敏捷性を上げたほうが良いかもしれない。 その他の防具は剣ならばブレスレット、ショートブーツ。銃ならばグローブ、ウェスタンブーツ。 アクセサリーは当然クロックエンジン一択。 備考 種族特攻を採用するならオールレンジ型にするかダンジョン特化型にするかを考えなければならない。 ダンジョン特化ならばエッセンスだけ変えるのではなくサーペントファングやボーンソウやアセイミなど武器自体を変えてしまったほうが良いかも。 当たり前だが一撃で倒せなければ何の意味もない。なので自分よりも強い相手は苦手。 耐久型 耐えて耐えて耐えまくれ! 武器構成は属性+防御+抵抗+敏捷性、ダメージが物足りないなら体力、正確さ、魔装など。武器は赤エッセンスが付きやすくフォートレスを狙いやすい。 また拡張や武器変化練成もあるので余計に勝手は良い。防具の構成はステータスアップか属性か種族特攻と完全に分けてしまったほうが良い。 下手にごっちゃ混ぜにするならダンジョン特化にしたほうが良い。 剥ぎ取られやすいセーラー服は特性上採用しずらいがエッセンスを4つぶち込むことができるためその点では優位性は高い。シスター服のほうが汎用性は高い。 ステータスアップなら防御2+抵抗2+敏捷性2、属性なら地+水+邪、獣+不死+器物or竜。 その他はブレーサーorカフスに組み上げブーツ。デメリットの大きい手枷、足枷、首枷を採用するには勇気がいるがその防御力は絶大で下手な服よりもよほど防御力が高く、 武器・服を抵抗性重視にしてつけてもいいはさすがに3つ採用は難しいか?下着は普通の物のほうが良い。革のボンデージや貝殻ビキニは剥ぎ取り耐性がないのが辛い。 アクセサリーはHPアップの琥珀のペンダント、逆に受けるダメージの少なさを生かして天使の腕章でもいい。 備考 攻撃を受ける機会が多いので必然的にはぎとられやすい。スロットの空きがあるなら攻撃力に回したほうが良い。 構成の関係で敵の多い場所だと密集しやすいのであえてそれを狙ってヴァンガードランサーやインパルス、ドーンスターやガンデットクロスやエンゼルハイロウやホーリーヴァイアルをぶっ放すというのもあり。しかし敵のレベルが高すぎると火力不足からダメージもだいぶ落ちるため泥仕合になりやすくなるので注意。 一方攻撃型 状態異常で敵を妨害、一方的に血祭じゃ! 両手武器は属性2+麻痺2+気絶2+睡眠1という構成ができる。が、状態異常の発動率が高い二刀流武器の方が強い。 二刀流武器は構成としては属性3+麻痺2+気絶2を軸に最後は銀か魔装かステータスアップ系。睡眠はインパクトや逆手の攻撃で目覚めることが多いのでNG。 効果を考えると暗闇は銃以外採用しずらい?防具の構成としてはダメージアップを取るか耐久性を取るかで悩む。 ダメージアップを取ると状態異常の採用した意味が薄れるし耐久性をとっても攻撃されにくいのであまり効果ない?それだけ完成されているとも言える。 構成はワンパン型、耐久型を参照。個人的にはワンパン型がおすすめ。 備考 効果だけ見るとかなり強く実際に使ってもそこそこ強い。ただし、麻痺2気絶2二刀流武器はほぼ入手できないくらい確率が低い。 敵のレベルが上がってもその効果は揺るぎないがダメージが減るため最終的にはほとんど役立たず?。しかし防具の構成がぱっとしない。また基本1対1で効果を発揮しやすい。 モンスターハウスで銃で攻撃するとなかなか敵が寄ってこないのでその点も少し注意。当然敵からの遠距離攻撃にも晒される。 オマケ カッツバルケル型 カッツバルケルには属性3+麻痺2+敏捷性。麻痺2を採用しないなら敏捷性+抵抗力 防具はセーラー服に敏捷性+体力+防御力+抵抗性、スケスケ紐水着にブレスレット、ミュール。 アクセサリーはクロックエンジン、琥珀のペンダント。 備考 カッツバルケルはリポストにして敵陣に突っ込む荒々しい戦い方ができる。麻痺2や睡眠はカウンター時に付与できれば次のターン足止めになる。 個人的には? 戦い方にもよりますが近距離は状態異常型、銃はワンパン型が強いかと思います。となると防具はワンパン型がいいのかな? 高レベル帯になると何ターンも殴り合いになるのでただ殴るだけではなくスキルも上手く絡めて戦いたい。 毒はブラックナイト以外は一応有効なので彼だけを注意していれば高レベルモンスターの主力になれる?ただし、低レベルモンスターにおいて毒を採用する価値はあまりない。
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クラス別ステータスランク [#pc11ef5e] レベル別 [#t2ec0dfa] ステータス基本値 [#pfc548c2] HP [#u852def4] MP [#t041d8ee] その他 [#id52de3e] 種族ボーナス [#l1c42de4] クラス別ステータスランク クラス HP MP STR VIT DEX INT MND PIE 剣術 S D B S D F B D 斧術 B F A A B D D F 槍術 D E+ S D B E E B 闘術 D D+ A D A A F E 弓術 E+ C B E A F B B 幻術 E A E E E B S A 呪術 F+ S F F E S A S レベル別 ステータス基本値 LV S A B C D E F 50 229 219 209 199 188 178 168 48 195 186 167 44 167 144 136 128 41 162 154 131 124 上記に種族ボーナスが加算 HP MP その他 耐性値・命中・回避(全クラス共通) Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1- 56 57 60 62 65 68 70 73 76 78 11- 82 85 89 93 96 100 104 109 113 116 21- 122 127 133 138 144 150 155 162 168 173 31- 181 188 194 202 209 215 223 229 236 244 41- 253 263 272 283 292 302 311 322 331 341 攻撃魔法威力(INT)・回復魔法威力(MND)・弱体魔法威力(PIE)・強化魔法威力(VIT)・魔法命中力(MND)・魔法回避力(PIE) は基本値(耐性値・命中・回避の値)に 【対応するステータス/4】 が足される 例)Lv50の攻撃魔法威力 = 341 + INT/4 種族ボーナス 性別による差は無し 種族 HP MP STR VIT DEX INT MND PIE ミッドランダー 3 4 4 3 2 4 1 4 ハイランダー 5 0 6 5 3 1 3 0 フォレスター 1 4 2 1 6 5 0 4 シェーダー 2 1 3 2 3 6 3 1 プレーンフォーク 1 4 1 1 5 4 3 4 デューンフォーク 0 6 0 0 3 4 5 6 サンシーカー 3 3 4 3 5 1 2 3 ムーンキーパー 0 5 1 0 4 2 6 5 ゼーヴォルフ 6 2 5 6 1 0 4 2 ローエンガルデ 4 3 3 4 0 3 5 3
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キャラクターステータスリスト 並びはコレクション準拠 入手法の「クリア」とは「登場作品のクリア」の意 表の値は全て加入時(LV1)のもの 最終的な能力は参考・LV99時キャラクターステータスへ キャラクターステータスリスト機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV 機動戦士ガンダム外伝 GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士クロスボーンガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY その他 機動戦士ガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 アムロ・レイ(U.C.0079) 22 22 24 50 8 9 9 10 12 クリア カイ・シデン(U.C.0079) 18 16 15 0 5 4 4 5 6 クリア ハヤト・コバヤシ(U.C.0079) 15 17 15 0 5 4 6 5 6 クリア セイラ・マス 15 13 19 25 8 10 5 5 13 クリア スレッガー・ロウ 23 17 17 0 9 4 6 5 8 クリア ブライト・ノア(U.C.0079) 20 13 25 0 11 6 8 5 10 クリア ミライ・ヤシマ 10 8 10 0 5 4 13 2 7 入手不可 リュウ・ホセイ 16 14 16 0 8 4 5 5 7 入手不可 シャア・アズナブル(U.C.0079) 25 25 19 47 12 10 10 10 15 クリア ララァ・スン 18 17 25 70 6 6 6 5 11 コレクション70% 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シロー・アマダ 17 17 21 0 10 7 6 7 9 クリア アイナ・サハリン 21 16 19 0 7 6 5 5 13 クリア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 バーナード・ワイズマン 13 13 13 0 2 5 6 6 8 クリア クリスチーナ・マッケンジー 18 18 16 0 7 4 4 6 12 クリア 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 コウ・ウラキ 22 22 24 0 8 6 6 6 8 クリア アナベル・ガトー 32 32 31 0 12 6 7 6 11 コレクション65% チャック・キース 16 15 15 0 5 4 3 4 7 クリア サウス・バニング 21 21 23 0 10 6 7 6 8 クリア エイバー・シナプス 20 10 20 0 13 3 5 4 7 クリア シーマ・ガラハウ 26 25 20 0 11 5 5 5 8 コレクション35% 機動戦士Zガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 カミーユ・ビダン 26 26 26 63 11 6 7 9 9 クリア クワトロ・バジーナ 28 28 27 52 13 3 3 4 15 クリア エマ・シーン 16 16 17 0 7 7 6 5 9 クリア ブライト・ノア(U.C.87~) 22 13 27 0 14 4 4 4 10 クリア ハマーン・カーン(U.C.87) 25 25 30 63 14 8 8 6 14 コレクション50% フォウ・ムラサメ 20 20 27 55 6 5 6 5 12 コレクション80% パプテマス・シロッコ 23 23 33 70 9 6 6 11 11 コレクション90% 機動戦士ガンダムZZ 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ジュドー・アーシタ 24 24 26 55 11 6 7 7 9 クリア ルー・ルカ 16 16 18 0 8 5 5 4 10 クリア ビーチャ・オレーグ 12 12 12 0 5 4 5 4 6 クリア エルピー・プル 17 17 21 55 5 6 6 5 12 クリア プルツー 21 21 17 40 8 6 6 6 9 クリア ハマーン・カーン(U.C.88) 25 25 30 63 14 8 8 6 14 ハマーン(U.C.87)を容姿変更 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 アムロ・レイ 27 27 34 75 12 5 7 7 12 クリア シャア・アズナブル 30 30 30 75 13 1 1 1 15 クリア ブライト・ノア(U.C.93) 22 13 28 0 14 4 3 4 10 クリア ハサウェイ・ノア 13 13 11 10 2 3 3 3 8 クリア アストナージ・メドッソ 11 11 11 0 5 5 4 13 5 クリア 機動戦士ガンダムF91 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シーブック・アノー 23 23 22 25 6 5 5 7 8 クリア セシリー・フェアチャイルド 20 20 21 18 6 5 4 4 12 クリア ザビーネ・シャル(U.C.123) 27 27 28 0 12 6 7 7 8 クリア 機動戦士Vガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ウッソ・エヴィン 28 28 29 55 8 7 6 9 8 クリア マーベット・フィンガーハット 17 17 18 0 8 6 6 6 10 クリア オデロ・ヘンリーク 13 13 11 0 3 5 6 5 7 クリア オリファー・イノエ 20 20 20 0 9 6 7 6 9 クリア 機動武闘伝Gガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ドモン・カッシュ 20 40 35 0 7 5 5 5 8 クリア レイン・ミカムラ 17 20 23 0 5 8 5 15 13 クリア チボデー・クロケット 37 30 21 0 4 5 7 5 8 クリア サイ・サイシー 20 35 33 0 3 3 3 3 7 クリア ジョルジュ・ド・サンド 22 30 38 0 4 6 6 6 9 クリア アルゴ・ガルスキー 20 38 32 0 3 4 4 4 5 クリア シュバルツ・ブルーダー 35 40 37 0 6 5 5 5 7 クリア アレンビー・ビアズリー 22 31 35 0 2 5 4 4 12 クリア 東方不敗マスター・アジア 37 55 45 0 9 6 6 6 9 コレクション99% 新機動戦記ガンダムW 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ヒイロ・ユイ 27 27 26 0 5 8 9 9 8 クリア デュオ・マックスウェル 25 30 25 0 6 7 6 6 9 クリア カトル・ラバーバ・ウィナー 25 25 28 0 10 7 6 7 13 クリア トロワ・バートン 30 25 20 0 5 5 6 6 8 クリア チャン・ウーフェイ 25 35 20 0 2 6 6 7 7 クリア ルクレツィア・ノイン 18 18 20 0 12 7 6 5 9 クリア ゼクス・マーキス 29 29 25 0 13 7 8 7 10 コレクション75% 機動新世紀ガンダムX 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ガロード・ラン 22 22 15 0 6 7 7 7 8 クリア ティファ・アディール 6 6 16 55 1 1 1 1 13 クリア ジャミル・ニート 23 23 20 25 12 6 7 6 8 クリア ウィッツ・スー 19 18 20 0 7 5 5 6 7 クリア ロアビィ・ロイ 21 16 17 0 8 6 5 6 8 クリア ∀ガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ロラン・セアック 22 22 24 40 8 8 8 8 10 クリア ソシエ・ハイム 15 15 15 0 3 3 7 3 10 クリア ギャバン・グーニー 25 22 20 0 7 2 2 2 9 クリア グエン・サード・ラインフォード 14 6 16 0 7 1 1 1 9 クリア ディアナ・ソレル 17 8 20 0 15 12 5 5 15 クリア ハリー・オード 32 32 26 0 12 8 8 8 10 クリア ポゥ・エイジ 17 17 12 0 6 5 5 5 7 クリア ギム・ギンガナム 31 31 28 35 11 6 6 6 9 コレクション93% 機動戦士ガンダムSEED 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 キラ・ヤマト 24 24 26 55 5 9 9 10 13 クリア ムウ・ラ・フラガ 27 26 25 50 6 5 5 5 11 クリア マリュー・ラミアス 22 10 24 0 11 5 5 4 12 クリア カガリ・ユラ・アスハ 18 17 18 20 5 6 7 6 12 クリア アスラン・ザラ 22 22 24 57 8 3 3 3 12 クリア イザーク・ジュール 20 22 21 0 8 6 5 6 10 クリア ディアッカ・エルスマン 22 20 20 0 4 5 5 5 6 クリア ニコル・アマルフィ 22 23 3 10 4 3 3 4 11 クリア ラクス・クライン 12 8 20 30 4 4 4 4 15 クリア アンドリュー・バルトフェルド(ザフト)(クライン派) 20 24 21 15 9 3 3 4 10 クリア ミゲル・アイマン 20 23 20 0 5 3 3 3 12 コレクション25% ラウ・ル・クルーゼ 29 28 27 50 11 4 5 5 11 コレクション97% 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 シン・アスカ 25 25 22 40 4 3 3 3 13 クリア アスラン・ザラ(C.E.73) 22 21 21 45 12 7 7 7 12 クリア レイ・ザ・バレル 25 25 25 30 7 3 3 4 10 クリア ルナマリア・ホーク 11 26 20 0 5 3 3 4 11 クリア メイリン・ホーク 7 6 10 0 4 7 3 3 10 クリア タリア・グラディス 23 11 28 0 11 5 7 4 11 クリア イザーク・ジュール(C.E.73) 22 25 22 0 12 3 2 2 10 クリア ディアッカ・エルスマン(C.E.73) 24 22 22 0 4 3 3 3 6 クリア ハイネ・ヴェステンフルス 23 27 25 0 9 3 3 3 11 クリア キラ・ヤマト(C.E.73) 26 26 28 70 5 2 2 3 13 クリア マリュー・ラミアス(C.E.73) 22 10 27 0 11 4 3 4 12 クリア ラクス・クライン(C.E.73) 12 8 22 30 8 4 1 1 15 クリア カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73) 20 20 22 25 7 1 1 1 12 クリア アンドリュー・バルトフェルド(C.E.73) 22 26 23 15 9 2 1 1 10 クリア ネオ・ロアノーク 28 27 27 55 9 1 1 1 11 クリア ステラ・ルーシェ 20 26 22 25 5 3 3 3 9 コレクション77% MSV 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ジョニー・ライデン 24 24 23 0 9 4 5 4 8 コレクション20% 機動戦士ガンダム外伝 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ユウ・カジマ 21 21 21 0 9 6 6 6 8 コレクション15% GUNDAM SENTINEL 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 リョウ・ルーツ 20 20 18 0 7 5 5 5 7 コレクション40% 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 マフティー・ナビーユ・エリン 13 13 11 10 2 3 3 3 8 ハサウェイ・ノアを容姿変更 機動戦士クロスボーンガンダム 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 キンケドゥ・ナウ 23 23 22 25 6 5 5 7 8 シーブック・アノーを容姿変更 トビア・アロナクス 19 19 19 40 3 5 2 3 8 コレクション55% ザビーネ・シャル(U.C.133) 27 27 28 0 12 6 7 7 8 ザビーネ・シャル(U.C.123)を容姿変更 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 ロウ・ギュール 15 22 17 0 5 6 6 10 13 コレクション30% 叢雲劾 34 34 32 0 10 5 7 5 13 コレクション95% ロンド・ミナ・サハク 20 25 22 15 11 5 5 5 12 コレクション45% シホ・ハーネンフース 18 18 24 0 6 5 5 5 15 機動戦士ガンダムSEEDをクリア 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY 名前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 カナード・パルス 22 22 22 45 7 3 3 3 13 コレクション60% プレア・レヴェリー 22 18 25 45 6 3 3 3 13 コレクション85% その他 名 前 射撃 格闘 反応 覚醒 指揮 通信 操舵 整備 魅力 入手法 マーク・ギルダー 9 9 10 15 7 3 4 3 14 初期メンバー エリス・クロード 7 7 7 10 2 3 2 2 15 初期メンバー ビリー・ブレイズ 6 6 16 0 2 2 4 1 3 初期メンバー ラナロウ・シェイド 14 14 18 0 2 2 2 2 11 初期メンバー ゼノン・ティーゲル 17 7 17 0 9 4 5 3 14 初期メンバー クレア・ヒースロー 3 1 4 5 6 2 2 2 15 初期メンバー エルンスト・イェーガー 15 13 15 0 4 1 9 3 9 初期メンバー ジュナス・リアム 1 17 6 10 2 9 1 1 12 初期メンバー ケイ・ニムロッド 6 6 2 0 1 2 3 9 9 初期メンバー レイチェル・ランサム 6 6 9 0 2 3 3 1 14 初期メンバー シェルド・フォーリー 8 8 5 18 1 1 3 4 8 初期メンバー ニキ・テイラー 14 7 19 0 6 5 5 3 10 初期メンバー ブラッド 17 17 10 0 4 4 4 4 3 初期メンバー ノーラン・ミリガン 10 10 12 0 3 3 1 1 13 初期メンバー ドク・ダーム 12 8 2 0 1 2 1 4 1 初期メンバー ラ・ミラ・ルナ 3 3 4 0 2 9 4 4 12 初期メンバー ハロ 7 7 7 7 7 7 7 7 7 コレクション100%
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パラメーターについて パラメーター 内容 備考 STR 主人公の体力を示すパラメーター。攻撃力やヒットポイントに関係する。 STR10の倍数ごとにCP1増える。STR1振るごとにHP1、HP2交互に上昇(STR2でHP3上昇)。2+STR6の倍数ごとにR ATK1増える。 VIT 主人公の生命力を示すパラメーター。防御力やヒットポイントに関係する。 VIT1ごとにHP6上昇。5+VIT6の倍数ごとにDEF1増える。4+VIT6の倍数ごとにMDEF1増える。 INT 主人公の知恵を示すパラメーター。魔法攻撃力やマジックポイントに関係する。 INT5/6ごとにMP1増える。INT2の倍数ごとにMATK1増える。3+INT6の倍数ごとにMDEF1増える。 RES 主人公の抵抗力を示すパラメーター。魔法防御力や状態異常に関係する。 ??? SPD 主人公の素早さを示すパラメーター。回避能力や行動速度に関係する。 ??? DEX 主人公の器用さを示すパラメーター。命中率や武器の扱いに関係する。 ??? LCK 主人公の運を示すパラメーター。さまざまなことに影響するが、特に強打率に関係する。 LCK5の倍数ごとにMATK、MDEF、GUD、AVD、CRI、INV、TOLがそれぞれ1増える ステータスについて ステータス 内容 備考 CP 装備品の重量 各職業のレベルの上昇やSTRへのポイント振りで上げる事ができる WL 攻撃力 ??? AL 防御力 ??? Forged 強化回数 20が最大値 20を超える強化はできない R ATK 右手武器の攻撃力 ??? L ATK 左手武器の攻撃力 ??? DEF 防御力 ??? M ATK 魔法攻撃力 ??? M DEF 魔法防御力 ??? HIT 命中率 ??? GUD ガード率 ??? AVD 回避率 ??? CRI クリティカル率 ??? INV 状態異常付与率 ??? TOL 状態異常耐性率 ??? ASPD 攻撃速度 ??? Fr ATK 火属性の攻撃力 ??? Ic ATK 冷属性の攻撃力 ??? Wd ATK 空属性の攻撃力 ??? NA ATK 無属性の攻撃力 ??? Slash 斬系の攻撃属性に対する防御力 ??? Thrust 突系の攻撃属性に対する防御力 ??? Hanmar 叩系の攻撃属性に対する防御力 ??? Fr DEF 火属性の防御力 ??? Ic DEF 冷属性の防御力 ??? Wd DEF 空属性の防御力 ??? Na DEF 無属性の防御力 ???
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能力値 武力 知力 コスト 計略・必要士気 兵種 特技 戦器・流派・争覇 戦器 流派 争覇 能力値 武力 英傑大戦では 「武力」 がすなわち「攻撃力」及び「防御力」である。 これらの数値を計算する事で乱戦ダメージと各種兵種アクションのダメージが上下する。 高ければ高い程相手に与えるダメージが増え、それと同時に相手から受けるダメージが減る。 上述の仕様から、 武力は乱戦において乗数的に強さが設定されている 。 例:武力10を乱戦だけで倒す場合、武力5の部隊2つではなく、武力8の部隊2つが必要になる。 これは、武力18(X)の部隊に対する武力16(X-2)の部隊においても同様の関係である。 また、武力は攻城力にも影響する。武力が高ければ高い程攻城力が上がる。この効果はコストが大きいほど大きい。 知力 「知力」 は主に 計略効果、特技「伏兵」、攻城ゲージの長さ に影響する。 知力が高ければ高い程、同じ計略でも効果時間が長い。一部計略では効果も上昇する(ダメージ計略や妨害計略など)。 ほとんどの計略が知力を上げる事で効果時間が伸びる。逆に、知力を下げられると効果時間が短くなる。 計略には「基礎時間」というものが設定されており、また「知力依存」というものが設定されている。効果時間はその合算である。 「基礎時間」 とは計略毎に設定された基礎的な効果時間であり、修正が行われない限り不変である。 「知力依存」 とはその名の通り計略が知力に依存し知力によって左右する数値であり、例えば「知力依存が0.5c」の計略を知力5の武将が発動させた場合、5×0.5cで「2.5c」となる。 よって「基礎時間5c、知力依存0.5c」の計略を知力5の武将が発動させた場合、5×知力依存の0.5cで2.5c、それに基礎時間の5cを加える事で効果時間が「7.5c」となる。 ダメージ計略及び妨害計略は、計略を発動させた側と計略を受けた側の知力によって効果が計算される。 ダメージ計略はお互いの知力によってダメージが上下する。英傑大戦のダメージ計略の計算式は(計略使用武将の知力÷対象武将の知力×ダメージ係数)+ダメージ固定値 妨害計略の効果時間計算式は基礎時間、知力差、計算時に知力差に掛かる係数(以下知力差係数)の3要素からなる。 具体的には「基礎時間±知力差係数×(知力差の絶対値の平方根)」である。±の符号は自身の知力が相手より高ければプラス、低ければマイナスとなる。数値例を挙げると知力5の武将が基礎時間7.5c、知力差係数が0.8cの妨害計略を知力1及び6の相手に使用した場合、知力1には7.5+0.8×√(5-1)=約9.1c、知力6には7.5-0.8×√(6-5)=約6.7c効果が継続する。 知力は 特技「伏兵」 に影響する。 伏兵は伏兵側の知力が高ければ高い程相手に与えるダメージが上がり、伏兵を受けた側の知力が高ければ高い程ダメージが下がる。 知力は 攻城ゲージの長さ にも影響する。 知力が高ければ高いほど攻城ゲージが短くなる。よって、攻城までの時間が早くなる。 コスト コスト は デッキの登録及び様々なシステム面 に影響する。 英傑大戦には1~4までコストが存在し(Ver.1.0.0B)、デッキには9コストまで登録する事が出来る(Ver.1.0.0B)。 9コストを超えてデッキに登録する事は出来ない。逆に、9コスト未満でもデッキ登録は可能。 武将カードに設定されているコストが高ければ高いほど、攻城力、流派ゲージの獲得量、覇道ゲージの溜まりやすさにより効果が高く影響する。 計略・必要士気 戦闘中時間が経過すると「士気ゲージ」が上昇する 士気を消費することで武将ごとに固有で持つ「計略」を発動できる 計略を発動させたい武将カードを操作・選択し「アクティブ状態」にする 「計略ボタン」を押すことでアクティブ状態の武将の計略が発動できる 対戦相手の計略発動演出中に計略ボタンを長押しすることで計略の「先行入力」が可能になる 兵種 兵種(攻城力・移動速度)ページを参照。 特技 特技ページを参照。 戦器・流派・争覇 戦器 戦器ページを参照。 流派 流派ページを参照。 争覇 争覇ページを参照。
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Lv2からステータスを振ることが出来ます。 一度に複数レベル上昇した際はリスタートするとウインドウが再表示されます。 CON、WISに関して CON、WISは99までHP、MPの上昇量が増えます。 DEXに関して 命中は従来通りです。 遠距離攻撃に関してはDEX24以降3毎に+1されます ACは従来に加え、DEX24以上でLEV3毎に-1されます またDEX値により、相手の最大命中に少し影響があります。(DEXが高ければ、回避率が若干上昇します) INTに関して 魔法攻撃力はINT35で打ち止めになります 魔法成功率はINT35で打ち止めになります 最大成功率は90%です ウィザードは魔法クリティカル効果がINT99まで上がります CHAに関して MP回復のインターバルが少しづつ縮まります。 またCHAが高いとモンスターから認識される確率が減っていきます。 PTL時に経験値ボーナスを得ることができます。
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レアリティ カードの入手しやすさ。希少度。 C UC R HR SR UR PR LR GR X の順に手に入りやすい、とされる。 コスト この値が高いほど優れた能力を持つとされる。 反面、デッキにセットされるユニットのコストの合計値は、所定の上限値を超えてはならないことになっているため、コストの高いユニットを数多く同時運用するのは難しくなる。 Lv, 経験値 出撃先の相手と戦ったことによって経験値が上昇し、一定の値まで溜まるごとにLvが上がる。Lvが上がると、ポイントを割り振ってユニットの能力を上昇させることができる。 HP どのユニットも100を上限とする。戦闘しダメージを受けることによって減らされる。このとき0になると強制的にデッキから外される。 100未満の場合には時間経過によって回復する。ただし、Lvが高いほど回復は遅く、また内政ユニットとしてセットされている間は回復しない。プレイヤーの操作によりデッキから外される際に5点減り、デッキにセットされていないユニットを(再び)デッキにセットするには100まで回復していなければならない。 なお例外として、レアリティXのカードのみデッキから外してもダメージを受けない。 攻撃力 このユニットが出撃したときの、襲撃の強さの度合い。 作戦 このユニットが内政している間に資源産出量を上昇させる度合い。 歩防 このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の歩兵兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。 対地 このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の陸上兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。 対艦 このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の海上兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。 対空 このユニットのいる領地に出撃してきた、相手の航空兵科のユニット・兵士に対する防衛力の度合い。 移動 マップ上を移動する速さの度合い。 スコア 倒してきた相手の数(累積)。カード合成の成功率に影響する。 スキル 大別して攻撃スキル・防御スキルの2種類があり、1つのユニットで1~4つまで持つことができる。 攻撃スキルはこのユニットの出撃時に使用するかどうかを選択し、使用した場合はその出撃中に効果を発揮する。 防御スキルはこのユニットの内政中に使用するかどうかを選択し、使用した場合は一定時間(スキルにより異なる)効果を発揮する。 成長 Lvが1上がるごとに5ポイントを、攻撃・防御・作戦・移動に割り振ることができる。このうち防御は、歩防・対地・対艦・対空がひとまとめになっており、防御に1ポイント割り振る=歩防・対地・対艦・対空にそれぞれ1ポイント割り振る扱いとなる。 Lv0(未成長)のときの数値=初期値に対して、各能力は1ポイント割り振られるごとに、それぞれ以下の値のぶんだけ上昇する。 攻撃: 初期値×0.094 防御: 初期値×0.094 作戦: 初期値×0.0016 移動: 初期値×0.012 つまり、初期値の高い能力ほど成長による伸び率も高い。 属性「戦」のユニットはLv上昇時に貰えるポイントにボーナスが付く。成長上限は同じだが、成長速度がかなり早くなる。 名前 コメント